“《部落冲突》的制作进度怎么样了。”

  “一切还顺利吗?”

  李浩宇问道。

  马东摇摇头,“所有制作关键节点都已经测试完毕了,第一阶段的游戏基本完成好了,就等老大你的验收了。”

  李浩宇看着马东,一副信心满满的样子。

  他不由点点头,经过一段时间的锻炼。

  马东已经可以独当一面了。

  也许马东真的能给他,带来一个不小的惊喜。

  毕竟马东和黄辉波,都是在完成李浩宇的“命题作文”。

  他们应该能完成的很不错。再加上《部落冲突》主要还是靠游戏机制和玩家之间的社交来绑住玩家。

  李浩宇为了能确定游戏的先发优势。

  他还让公司的法务部,尽可能的注册游戏相关专利。这样就算别的游戏公司,可以通过其他技术手段,绕过蜗牛游戏的专利护城河。ωWW.

  但只要能耽误他们游戏开发的时间,李浩宇的目的就达成了。因为网络游戏的天性是:以主导者为核心实现扩张。

  这也意味着,市场里不可能同时存在众多的受益者。建立在网络基础上的游戏,更易于形成垄断。

  这就是网络效应,成为极强竞争壁垒的根本原因。毕竟玩家没有理由放着顶配原装不玩,而去玩不知哪天就会关服的野鸡游戏。

  等竞争公司同类型的游戏上线,蜗牛游戏早已确立了先发优势,还能开创全球同服打架的历史先河。

  再加上《部落冲突》里的社交基因,就能在全球构成一个庞大的网络效应。李浩宇甚至还志不在此。

  如果能凭借《部落冲突》摆脱游戏渠道的束缚,就能真正打响蜗牛游戏的品牌力,给每個玩家留下“蜗牛出品,必属精品”的印象。

  这才是李浩宇想要完成的战略目标。

  李浩宇直接拿过了测试手机,直接开始试玩了。他想的再多其实也没用,所谓的游戏性其实很简单。

  好游戏其实就是“好玩的游戏”。

  所有游戏都有目标!

  有目标是好玩的前提,过关是目标、升级是目标、收集是目标、打败对手等等都是目标,把这些目标设置得好玩就是好游戏了。

  就拿《部落冲突》来举例,你去攻打别的部落只能算一个反馈,但是单纯地这样其实是很无趣的,所以建立了奖励机制。

  比如搜集完成五个星就可以奖励一定的资源。

  而赢得的资源可以让你比你身边所有的朋友都强!然后巧妙地引导玩家掌握部落战技巧,争取成为最强的部落,有了竞争这样就好玩了。

  然后让玩家们达到目标……如此反复…….....

  这才是游戏的魅力所在!

  李浩宇打开游戏,

  “我去!画面真的这么精细吗?”

  “确实看出来画面下了大功夫?!”

  李浩宇确实有点吃惊。

  就拿游戏里的的村姑来说,随着部落的壮大村姑们也慢慢多了起来,每当家乡长出新的装饰物她们都去打理,也会找个草丛睡个懒觉。

  如果你一直把镜头给她看着她,她就会起来干活或者躲进大本营里面。不然你看到的继续睡觉,你要是追着她把大本营移开。

  就能看见她,在大本营里面睡懒觉的模样。

  李浩宇甚至还发现,不是所有的村姑都在睡觉,还是有几个一直在干活的村姑。可见马东和黄辉波对游戏的细节,有多么细致。

  真的是细节狂魔!

  李浩宇之前给他们下了死命令了。

  所以的游戏制作的时间一直很紧张。

  所有他一开始其实没抱太大的期待,毕竟其他方面还有办法弥补,但是游戏原画是没有办法偷懒的。

  这都是看美工们一笔一划画出来的。

  细节用功都是做不了假的。

  李浩宇甚至还能看见,有个野蛮人脑袋中了一箭。这种卡通式的画风,很大程度减少了绘画的时间。

  同时黄辉波自己还想出了一个好点子,故意将低等级的建筑和人物绘制的相对简单。
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